2012年5月14日 星期一

Fate/stay night 完食

劇透注意

這陣子考完試,算是本科生涯結束,也可算是值得慶祝的事。不過跑這個歷史算滿悠久的經典卻只能算是一時興起,想著沒甚麼事幹就點進去了。說來慚愧,遊戲推出的時候是04年,遊戲入手的時候是08年,跑了一點兒後就放置四年,等到2012年再完食,總而言之雖然四年一次周期與聖杯戰爭沒可比性,也總算同樣是迎來一個終結了。
本來奈須的作品我認識就不深,頂多只有接觸過的地步,所以也不打算說太多。其實就跟最後的Tiger道場說的一樣,三線中首兩線是身為Servant的Saber與身為Master的士郎的故事,也算是整個故事的表像世界。HF以Fate及UBW中的空氣櫻為主角,故事氣氛一整個翻倒成為聖杯戰爭的裡側故事。三線實際上是連貫的故事,不管是設定、故事還是氣氛亦如是,也因如此也有逐線開啟的設定存在。
事實上是遊戲真主角的士郎在首兩線中不斷地問到的,也就是他心中的正義,到了第三線得到了解答。追尋父親夢想或贖罪,少年所選擇的正義之路最終可能帶來自身的毀滅,甚至可能被夢想背棄,與他在這一點相似的Saber亦然,雖然在UBW中他決意堅持信念,而不管未來可能的自滅,但他仍然是個只為他人而無視自己幸福的缺憾者。凜的出現在UBW被認為是可能改變士郎命運的存在,而那個未來如何我們不得而知。HF卻是士郎的救贖線,先不說實際被拯救的櫻,本來扛著不切實際的利他理想的士郎終於可以放下這形同父親詛咒的夢想,第一次純粹為了一個人而戰鬥,目的上的更改可能讓他喪失了部分自我,這也以Archer手臂的詛咒為具現化,但他真正作為一個人而存活了--為了他珍視的少部分人而戰,作為整個故事的最後答案。純粹有著「想救」、「想所有人幸福,不想有人流淚」理想的日子終於過去。就結果而言士郎最後還是緊抓了最初的理想,把此世全部之惡消滅,不過作為一個人他終於因為與珍視的人的誓言而避免單純的自滅。
因為太多悲情角色,說也說不完的緣故就單純提一下自己最喜歡的イリヤ吧。她得救的就只有Fate線及HF線,而在HF線中那種更近似於救贖吧。說是不公平也不對,因為雖然掛掉但靈魂卻是得到救贖及幸福,跟櫻比起來其實沒兩樣的,不過還是得表示可惜。從進入HF中段就理解到為何會放棄イリヤ線,就角色來說的亮度當然與櫻是不同的層次,但從性質來說卻也有著很相近的特性,故事本身作為世界觀裡側及設定解說的作用也可能會重覆,始終以イリヤ為主角的話會說到的那些東西應該跟HF裡面說的沒兩樣吧。事實上也可以把HF線當成是雙主角線了。
其實跑完以後我是更有興趣去看魔法使之夜及補完月姬的…月姬是我更早接觸卻也沒完食的作品,看過動畫也算是個人的黑歷史…奈須創造架空世界的能力實在難以望其項背,就算是設定太麻煩太多也好,不得不承認處理得很優秀,也不會有越看越悶的問題 (事實上我這個人常常都會怕一堆設定的作品),可以避免一堆設定延伸出來的問題只可歸功於作者本人的文筆及對設定的處理能力吧。(不過啊,空境我還是會覺得悶…所以果然有聲小說很偉大)

不得不說的是,會立下決心跑完這個也跟Fate/zero 開播不無關係…雖然會重新開始跑全然是巧合就是了。






2012年5月8日 星期二

Treasure Adventure Game

Treasure Adventure Game

很不錯的獨立遊戲,冒險要素很重的橫版ACT。
圖像也許不夠漂亮,但同樣看起來簡陋卻有名氣的也有洞窟物語這例子,也構成不了充足不玩的理由。
有好些部分要求玩家不斷的探索,難度並不低,當然網上找Walkthrough的選項是存在的。不過要說難度高的,肯定是那要命的跳躍…當然這比起八九十年代的橫版動作遊戲來說已是佛心來著了,但同樣需要不少的耐性。頭目戰很有迫力很用心。劇情很好猜,不過反正不算是遊戲的重點。總之是不容錯過的遊戲。

遊戲時間大約兩天?

遊戲有不少謎題要靠「時間」來解決

出海冒險是常事

買下屬於自己的屋子

冒險、冒險!